Concetto di usabilità dei siti web.
Fonte: www.usabile.it
Web design e interfacce software: alcune
differenze
[di Maurizio Boscarol]
Quando si parla di usabilità ci si dimentica spesso che un grosso
corpus di ricerche proviene dallo studio dell'usabilità di
interfacce software. Eppure, vi sono delle differenze fra il
web
design e il design delle interfacce di software. Questo significa
che i principi non sono più validi sul nuovo dominio? No, significa
che qualcuno dovrebbe preoccuparsi della loro validazione, come
minimo. O di raccogliere dati specifici e confrontarli con i
precedenti.
Per capire meglio il problema, tuttavia, è utile una panoramica che
identifichi le differenze principali fra i due ambiti.
La bibliografia in rete non sembra poi essere molta,
sorprendentemente. Si sono scritti fiumi di righe sull'usabilità, ma
ben pochi articoli sulle differenze o sulle somiglianze fra i
software e il web.
Questione di controllo.
Secondo Nielsen, la differenza principale fra i due tipi di
interfacce risiede nella differenza di controllo. Mentre i GUI
designer (designer di Graphic User Interfaces) hanno il totale
controllo sull'aspetto finale dell'interfaccia, sul web questo non è
possibile a causa di svariati motivi.
Primo fra tutti, la differente
dotazione hardware e software dei diversi utenti (oltre naturalmente
ai ben evidenti limiti dell'HTML nella visualizzazione). Il problema
è ben noto ai web designer, ed è stato segnalato con puntualità
anche da Sofia Postai nel suo "Siti che funzionano".
La Postai
conclude, per una volta, allo stesso modo di Nielsen: il web
designer deve accettare questa variabilità e farsela amica,
rinunciando al controllo di ogni singolo pixel in virtù di una
progettazione flessibile che tenga conto delle differenze di
visualizzazione fra piattaforme diverse.
Giustamente Nielsen nota che la diversità della resa nei diversi
dispositivi deve essere considerato non un baco (cioè un errore), ma
una caratteristica dell'ambiente web.
Il differente grado di controllo riguarda non solo la
visualizzazione, ma anche ciò che all'utente viene reso possibile.
Mentre nei software il progettista decide quali azioni rendere in
ogni momento disponibili (ad esempio, disattivando alcune voci di
menu, con il caratteristico colore grigio), il web è invece
liberamente esplorabile in ogni momento. Non siamo nemmeno sicuri
che l'utente entri nel sito passando dall'home page o da qualunque
altra entry-page ci preoccupiamo di rendere disponibile.
Più in generale, mentre il software viene percepito come un ambiente
chiuso, nel quale c'è tempo per imparare specifiche funzionalità,
che possono in certa misura essere anche diverse dal prodotto
concorrente, Nielsen sostiene che il web viene percepito come un
tutto, e diventa un genere a sé, nel quale non è conveniente per
nessun sito differenziarsi troppo dalle convenzioni tacite che si
vanno stabilendo.
Spingendosi oltre, il guru danese ventila proprio la definizione
formale delle convenzioni cui attenersi per rendere l'esperienza sul
web più simile fra i siti e quindi più facile per l'utente. Opinione
che giustamente gli vale la pessima fama di 'omologatore' e che per
nostra fortuna non è mai stata veramente realizzata.
Del resto chi potrebbe mai obbligare un web designer indipendente a
seguire le convenzioni sul proprio sito sperimentale? Questi siti
non omologati continuerebbero comunque a circolare e a formare la
diversità delle esperienze dell'utente, ampliandone le conoscenze e
fungendo spesso anche da punto di paragone per gli altri siti, che
finirebbero in alcuni casi per sembrare ancora più piatti (cosa che
le aziende temono come la peste, anche se forse sono altri gli
aspetti di cui dovrebbero preoccuparsi).
Il contenuto e l'esperienza dell'utente.
Vi è però un altro tipo di differenza che Nielsen nota fra i siti
web e i prodotti software, che a mio parere è ancora più
significativa, perché ha molte implicazioni non propriamente ovvie.
Ovvero: mentre i software hanno a che fare soprattutto con
funzionalità, il web, piaccia o no, è un mezzo basato essenzialmente
sul contenuto.
Testuale, grafico o multimediale, il vero fulcro dei siti non sono
le funzionalità, in sè abbastanza primitive, ma l'interazione fra
strumenti di navigazione e aree della pagina destinate interamente
ai contenuti, sia informativi che meramente emotivi, d'atmosfera
(come la maggior parte della grafica).
Questo pone ai designer problemi nuovi e del tutto assenti nei
software. Per di più i contenuti spesso sono prodotti da fornitori
esterni indipendentemente dai graphic designer e dagli interaction
designer.
Viceversa, nel campo software, dati e logica di business
sono interni alla struttura produttiva, la quale si occupa anche
della progettazione e può avere proficui scambi fra i reparti che
spesso sono invece complicati nelle web agency, dove diversi aspetti
del progetto sono affidati a staff differenti.
Succede così che chi deve produrre il contenuto non lo faccia in un
formato che tenga conto di una task analisys o elaborato attraverso
una progettazione centrata sull'utente. Anzi, il più delle volte è
il designer a dover adeguare l'interfaccia a un contenuto già
preconfezionato, ignorando magari il modo in cui un utente
preferirebbe fruirne.
In generale, la presenza di contenuto implica l'azione di altre
regole: i contenuti sono fra le caratteristiche di un sito
che consentono la formazione dell'esperienza complessiva da parte
degli utenti. Esperienza intesa come qualità dell'interazione, come
abitudine, conoscenza pregressa.
I contenuti sono ciò che rende il sito attraente, utile, di
tendenza, noioso, buffo, misterioso, affascinante. In poche parole,
sono una componente forte della soddisfazione d'uso. Ma, come
abbiamo visto, anche i contenuti necessitano di particolari modi di
fruizione, di navigazione, per poter soddisfare l'utente, quello
specifico utente, diverso magari da altri. Se i contenuti sono una
delle caratteristiche che vanno a formare la soddisfazione d'uso,
sono allora necessariamente campo di interesse dell'usabilità.
E
tuttavia non vi sono ricerche precedenti sulla fruizione di
contenuti nel campo software, perché i software sono ambienti di
lavoro (discorso parzialmente diverso per i
cd-rom, che però sono un
mezzo privo dei vincoli che attualmente caratterizza internet).
L'usabilità pare muoversi allora in mezzo ad una sorprendente
ricchezza di nozioni e regole per quanto riguarda funzionalità e
navigazione (e si tratta, ricordiamolo, di norme ancora in larga
parte disattese...), grazie anche alle ricerche sulle GUI e -ma solo
in parte- sullo stesso web. Ma è ancora agli albori per quanto
riguarda la presentazione e la fruizione dei contenuti, ovvero una
delle parti predominanti di un sito web.
Le norme sulla scrittura dei testi, di cui abbiamo già parlato, sono
un esempio di come pensare un testo per il web. Ma vi sono molte
possibilità inesplorate e non sperimentate per offrire servizi,
utilità, contenuti che possono non essere semplicemente articoli o
testi di presentazione.
Alcuni spunti utili (scarsamente tenuti in considerazione) possono
venire da tutto un filone di studi sulla presentazione simultanea di
informazioni verbali e non verbali (visive e auditive) nell'ambito
della comprensione dei testi e delle difficoltà di apprendimento.
Alcuni esperimenti per esempio dimostrano che la presentazione di
materiale iconico (figure, animazioni, diagrammi) assieme a testi
scritti influenza la comprensione, e può in specifici casi
addirittura ostacolarla, perché richiede l'integrazione di
informazioni provenienti da fonti diverse (Schnotz et al. 1993).
Molte ricerche sono in corso, e non possono che avere un forte
impatto su quella che domani sarà la nuova usabilità del web.
L'esperto di usabilità web si va così sempre più configurando per il
futuro come un integratore di conoscenze. In parte si tratta di
conoscenze riguardanti il design di interfacce, l'analisi dei
compiti, lo studio dell'utente. Ma in parte l'esperto deve avere
competenze di comunicatore, essere capace di occuparsi a tutto tondo
di media e di contenuti, con l'obiettivo di fondere conoscenze
provenienti da campi di studio diversi e apparentemente poco affini,
ma che concorrono in maniera determinante a formare l'esperienza
dell'utente sul web.